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Los cuentacuentos en clave digital  
 
 
Los cuentacuentos en clave digital
 
24/10/2011
 
 
 
Los cuentacuentos también se reinventan en clave digital
 
 
El proyecto The Chimera Vector Project, que se configuró a partir de la novela del escritor australiano Nathan Farrugia The Chimera Vector y de la visión futurista del escritor de bestsellers Xavier Waterkey, propone un nuevo concepto de cuentacuentos basado en el desarrollo de apps que combinan utilidades tecnológicas, medios y métodos para contar historias.
 
En un artículo aparecido recientemente en el blog The Future BookThe Chimera Vector: The Future of Storytelling - A Case Study [El proyecto Chimera Vector: el futuro del cuentacuentos - Un estudio de caso] se detallan los pasos seguidos y las consideraciones que se han tenido en cuenta para sacar adelante lo que sus creadores han definido como "el cuentacuentos de las nuevas generaciones".
 
Tuvieron muy claro desde un principio que la experiencia debía ir más allá del texto y que era necesario poner las miras en los nuevos medios y tecnologías, lo que comúnmente se denomina en inglés The Transmedia Storytelling. También coincidieron en que era necesario ofrecer un producto que se distribuyera a través de múltiples plataformas y que agrupara todo un conjunto de medios y métodos para contar historias, por lo que fijaron la atención en las aplicaciones. 
 
 
 
 
Sus creadores tenían claro que su éxito no se podía fundamentar en crear una app en la que apareciera un texto con el simple añadido de unos cuantos sonidos. Sabían que el futuro radicaba en hacer que la audiencia se sintiera atrapada por la historia de una manera activa, participativa, llegando incluso a crear una comunidad en torno a ella. Era importante que los lectores pudieran compartir partes de esta aplicación en sus redes sociales como Facebook o Google+. Así pues, la historia se presentaría siguiendo una secuencia lineal, en la que se incluirían los comentarios dentro del grupo de amigos e incluso se tendría acceso a aquellos más populares que fueran apareciendo fuera del círculo social. Sería posible mostrar así el progreso de otros "amigos-lectores".
 
El problema surgió a la hora de encontrar financiación, ya que la producción de aplicaciones con estas características tiene un coste elevado. Los desarrolladores de este proyecto no buscaban el beneficio rápido, sino poner al alcance de la gente todo un nuevo espectro de posibilidades a la hora de contar historias, que atrapara a la audiencia y que generara divertimento. Pero, no obstante, era necesario hacerse con fondos y con la ayuda de patrocinadores y donaciones.  
 
Para ello se acercaron a la plataforma de crowdfunding (financiación colectiva) Kickstarter.com, que permite presentar una idea, realizar una campaña de promoción para conseguir fondos y así poder sacar a delante un proyecto. La respuesta fue rápida y en un principio satisfactoria, pero no se consiguió todo el dinero necesario, por lo que se decidió dividir el proyecto en secciones más pequeñas y pedir fondos para cada una de ellas.
 
Sus creadores, a pesar de todo, se muestran optimistas y saben que sin asumir riesgos nunca se llega a ningún lado. Admiten la posibilidad de no poder sacar adelante la aplicación completa, pero eso es algo que no les asusta: "siempre hay segundas oportunidades […]en la vida, al igual que en los juegos, siempre puedes salvar tus progresos, empezar de nuevo, y llegar en otra ocasión al segundo nivel".
 

Se puede acceder aquí al artículo completo (en inglés) aparecido en el blog The Future Book.   

 
 
Comentarios (1)
[23/02/2013]  maria dice:  pero yo pensaba que era youtube y k se oia kuentosss







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